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LES WOLFENS

Analyse des cartes pour Confrontation 2

Chasseur Wolfen 1

17,5

3

3 / 5

2 / 4

2

4

1

Tueur né. Javelot / FOR 5 Portée 10-20-30

24

Un profil intéressant, qui apporte de la variété et un tireur en plus dans les rangs Wolfens, malheureusement ses caractéristiques sont trop faibles par rapport aux chasseurs classiques (à titre de comparaison le chasseur 1 a -1 partout sauf en res par rapport au chasseur 2). De plus il a une portée ridicule, car vous n’avez que de très faibles chances de toucher en portée longue, et au lieu de tirer en moyenne, il vaut mieux charger et résoudre un CàC. Donc en résumé, trop cher car il n’apporte rien de plus que les chasseurs classiques,mais ils peuvent être utiles si vous avez besoin de beaucoup de tireurs dans un scénario par exemple

Chasseurs Wolfens 2

17,5

4

4 / 6

3 / 4

 0

5

2

Tueur né.

24

Très bon profil qui permet à ces chasseurs d’être la troupe la plus rapide chez les Wolfens et c’est leur principal avantage la rapidité car ils sont moins bons en combat que des guerriers, il ne faut pas compter sur eux pour éliminer les élites adverses, par contre ils excellent dans les attaques de flanc et les éliminations de tireurs. Ces chasseurs sont également très utiles en scénarios où la rapidité à remplir les objectifs est primordiale : récupérer un objet, faire sortir une fig du terrain, etc …
Donc les utilisations principales de ces chasseurs sont l’élimination des tireurs adverses (ils ont de moins bonnes caracs que les guerriers mais elles sont plus qu’honnêtes face aux tireurs adverses qui ne sont généralement pas des brutes de combat) et la récupération d’un objectif grâce à leur mouvement élevé.

Guerrier Wolfen 1 (à 25 PA)
 
15

4

4 / 9

3 / 5

 0

5

2

Tueur né.

25

La troupe de base chez les Wolfens, et c’est un must !
Mouvement normal chez les Wolfens, une bonne initiative (augmentée de 1 par rapport à conf 1) qui permet de souvent taper en premier et de se désengager  pour aller taper ailleurs quand ca commence à sentir le roussi. 9 en force c’est génial, cela permet d’abréger pas mal de combats et des caracs de défense honnêtes pour un Wolfen, car après tout ce n’est pas ce qu’on leur demande la défense. La peur de 5 peut servir quand il n’y a pas d’état major en face (ce qui est rare) mais sinon il n’y a pas grand monde qui fuira. Les 25 PA sont largement rentabilisés avec cette troupe. Il faut privilégier les attaques en 1 contre 1, donc essayez de manœuvrer pour réussir à ne pas vous faire submerger. Il ne faut pas (toujours) céder à la tentation de tout mettre en attaque lorsque vous avez l’initiative car si vous ne tuez pas l’adversaire le retour de flamme risque d’être fatal car les Wolfens ne résistent pas beaucoup, et un Wolfen blessé ne fait plus grand-chose. Essayez de les protéger un minimum car même si c’est la troupe de base de votre meute, vous n’en avez pas énormément.
Pour résumer, il faut obligatoirement les jouer car c’est la base de toute meute qui se respecte.

Guerriers Wolfens 2, 3, 4 (à 32 PA)
 

15

4

5 / 10

3 / 6



6

2

Tueur né.

32

Le guerrier 2è profil est monstrueux !
Pour 7 PA de plus vous bénéficiez de +1 en att, +1 en force, +1 en res, +1 en peur par rapport aux guerriers 1. Ce guerrier là est un très bon compromis entre les prédateurs et les guerriers 1. Il est là pour éliminer les élites adverses et faire fuir les troupes peu courageuses. Que dire de plus à part que c’est un monstre de combat qu’il faut protéger des tireurs, qu’il est capable de tuer les petits persos et qu’il sera la cible privilégiée de l’adversaire avec votre personnage.

Repentis
 
15

4

4 / 6

4 / 6

 0

6

0

Tueur né. Paria. Dévotion / 4.

26
15

4

4 / 7

4 / 6

 0

6

1

Tueur né. Paria.

26

Les repentis sont les Wolfens qui ont perdu un défi contre leur chef de meute ou contre un prétendant au poste de chef de meute, ils ont donc la compétence paria, et ne peuvent pas profiter du commandement de killyox. De plus ils ne peuvent composer que 20% maxi de votre armée. La principale différence avec les guerriers réside dans le fait qu’ils ont 4 en def, ce qui en fait donc les Wolfens les plus défensifs parmi les non personnages. Et ils remplissent d’ailleurs cette fonction à merveille. En plus ils ont 6 de peur donc ce n’est que du plaisir, à part la compétence dévotion/4 qui ne sert absolument à rien à mon avis car sacrifier 26 PA pour gagner 4 gemmes c’est vraiment inutile à mon goût. Rendez nous nos hallebardes de la lune de conf1!!

Pour résumer ces Wolfens sont à utiliser pour tenir une position ou défendre pour que les copains puissent taper tranquille. Je conseille de toujours en prendre 1 au minimum, au moins en scénario, en partie libre ça dépend contre qui vous jouer..

Arbalétrier 1 et 2

15

3

3 / 7

3 / 5

2

5

2

Tueur né. Force 10, portée20/40/60

34

L’arbalétrier Wolfen est surtout doué pour effrayer l’adversaire (tu la vois ma grosse poutre !!) car quand il le verra se déployer il va se méfier et va avancer prudemment en se cachant derrière les décors, ce qui vous permettra de manœuvrer plus facilement. Donc il faut l’utiliser pour ralentir l’adversaire, et vous pouvez de temps en temps lui rappeler innocemment que c’est force 10 l’arbalète Wolfen!
Car il fait peur mais il ne touche pas souvent car il n’a que 2 en tir, donc vous toucherez rarement en portée longue, mais en moyenne et en prenant votre temps vous avez déjà plus de chances (la moyenne va jusqu’à 40 cm, ca c’est très utile).
En portée courte c’est également un régal et puis quand le temps des tirs est fini il va au charbon et il se bat bien car ses caracs de combat sont plus qu’honnêtes.

Cette troupe est donc idéale pour réfréner les ardeurs offensives de l’adversaire  et pour amocher les unités adverses pour que vos loups finissent le travail.
Heureusement ils ont baissé en PA mais en prendre plus de deux (en 300 PA ) est assez risqué à mon avis. Ce n’est pas essentiel dans une meute mais si vous avez déjà plein de guerriers alors prenez un arba pour changer !

Arbalétrier 3

15

4

3 / 6

3 / 5

2

5

2

Tueur né. Harcèlement. Force7, portée 20/35/45

31

J’adore cet arbalétrier et le préfère à l’autre modèle, en plus la fig est magnifique. Il possède harcèlement qui est une magnifique compétence dont il faut abuser. Pour 3 pa de moins il a +1 en init et -1 en force. Bien sur la force de l’arbalète est moindre mais force 7 ca reste bien bourrin et la portée longue est certes inférieure mais comme on ne touche jamais en longue, c’est pas très grave.
Pour utiliser le harcèlement, n’hésitez pas à vous désengager(avec 4 en init c’est largement faisable), à tirer en portée courte et à réengager ailleurs. Ca énerve l’adversaire et ca l’affaiblit petit à petit.
C’est un must de l’armée Wolfen et je ne sors jamais sans.

Gardien des sépultures
 
15

4

4 / 9

3 / 5



8

1

Tueur né. Bond. Fléau / Wolfen Zombie. Immunité / Peur

41

Ma fig préférée chez les Wolfens ! Un BG très intéréssant, une fig magnifique et originale et les joueurs Morts vivants la craignent !
Il y a tellement à dire sur le gardien :
Il a les mêmes caracs qu’un guerrier 1 pour ce qui est de l’init, att, force, def et res. Donc il se bat très bien.
De plus il fait une peur de 8 ce qui va vous permettre de faire fuir pas mal de monde et ça ca fait toujours plaisir. En plus il est immunisé à la peur, donc il ne fuira jamais.
Il a la compétence bond, ce qui va vous permettre de sauter la première ligne de troupes et peut être même la deuxième (car on peut faire deux bonds en un tour, ne l’oubliez pas) et d’aller chercher le général ennemi. Contre les morts vivants, même s’ils s’y attendent en général, ils n’apprécient pas de voir leur nécromant se faire allumer par un gardien bondissant.
Il possède également la compétence fléau/wolfen zombie qui est trop spécialisée à mon goût mais qui est bonne à prendre car le Wolfen zombie se trouvera systématiquement à l’opposé de votre gardien.
En conf 1 il avait furie guerrière contre les Morts vivants, les gobs et les alchimistes, espérons qu’il l’aura toujours en conf2.
 
C’est donc une fig très efficace redoutée par les adversaires qui fera du très bon boulot. Elle ne coûte que 41 PA avec les compétences qu’elle a, moi j’en prends toujours 1.

Le solitaire Wolfen
 
15

4

5/9

4/8

0

-6

2

1

Tueur né. Dur à cuire. Guerrier-Mage. Initié de l'Eau / Lamentations.

51

Le guerrier Mage N°1 est plus un guerrier qu’un mage avec des caractéristiques de combat vraiment bonnes, mais c’est surtout le couple Tueur né et Dur à cuire qui en fait une brute de combat. Il est très utile pour tenir un couloir ou une position. Sa défense de 4 et sa résistance de 8 en décourageront plus d’un surtout qu’il sait contre attaquer le bestiau.
Seule regret le 6 de peur un peu faiblard mais c’est un vieux Wolfen alors ça me paraît assez logique en fin de compte.
Au niveau de ses sorts, la rapidité est risquée mais peu permettre de faire fuir une bonne partie de l’armée adverse si vous avez un peu de chance et si vous visez en priorité les figs non couvertes par un état major. C’est là qu’on regrette son 6 de peur un peu léger. Si vous le sentez bien vous pouvez toujours le lancer sur un prédateur qui fait déjà plus peur, mais qui n’a pas Dur à cuir pour résister à la contre charge. Cette technique du prédateur envoyé comme missile en première ligne marchera une fois mais pas deux si votre adversaire a un tant soit peu de jugeote.
L’autre sort, l’anneau de glace est intéressant aussi mais il faut avoir un peu de chance car faire un 3+ avec un dé n’est pas donné à tout le monde.
 
Donc en résumé, le solitaire est une très bonne figurine mais comptez plus sur son coté guerrier doté de contre attaque que sur son guerrier mage. Je le sors pour avoir une meute un peu plus défensive que d’habitude.

Prédateur avec chaîne.
 
15

4

6/11

4/7

0

-8

2

0

50

0

Tueur né.

Les prédateurs sont l’élite Wolfen. Ils frappent comme des brutes, défendent bien pour des Wolfens, ont une grosse peur. Bref, ils valent leurs points car ils feront de la charpie des réguliers adverses. Envoyez les contre les persos adverses et vous verrez la tête de votre adversaire.
Ce premier profil de prédateur à 50 PA les vaut largement.
Ces bêtes là sont faites pour taper vite et bien. Avec 6 en attaque et 11 en force, ils peuvent venir à bout de presque n’importe quelle unité en un coup.
Il faut cependant penser à les protéger des tireurs en les mettant derrière des guerriers pour qu’ils arrivent tout frais au CàC.

Voilà, rien de plus à dire si ce n’est que avec eux vous vous régalerez au Corps à Corps.
A sortir plutôt contre les armées qui peuvent fuir.

Prédateur avec Lame
 
15

4

6/12

5/7

0

-7

2

0

50

0

Tueur né.

Le deuxième profil de prédateur à 50 PA fait un point moins peur mais tape plus fort et défend à 5, chose rare pour un Wolfen.
Personnellement je préfère ce profil car avec tous les EM que vous rencontrerez, un point de peur en moins ne changera pas grand chose alors que un 5 en défense et 12 en force est toujours appréciable.
Mêmes conseils que précédemment, à amener au contact le plus vite possible, en le protégeant des tireurs jusque là.
A sortir plutôt contre les armées qui font peur car vous ne ferez peur à personne donc ça ne sert à rien d’avoir 8 de peur.

Prédateur avec grande lame
 
15

4

6/13

4/7

0

-8

2

0

55

0

Tueur né.

La première version du prédateur à 55 PA est ma préférée parmi les 4 profils de prédateurs. Il tape comme un porc, se défend honorablement et fait 8 de peur. C’est un régal de déchiqueter les rangs adverses avec. Il a un impact psychologique assez fort sur les adversaires. Si vous avez l’init, vous pouvez laisser libre cours à votre rage mais pas trop quand même car si vous n’avez pas trop de chance et que vous ne parvenez pas à tuer la fig adverse, le retour de flamme peut lui être fatal. Il faut les préserver au maximum. Donc ça dépend de votre chance mais je vous conseille de ne pas toujours mettre 3 dés en attaque ou un jour vous allez le regretter.

Prédateur avec deux lames
 
15

4

5/12

5/7

0

-9

2

0

55

0

Tueur né.

Le deuxième profil de prédateur à 55 PA est une version plus défensive et plus effrayante, donc plus orientée vers des armées susceptibles de fuir ou des armées qui tapent fort (genre les orques). Comme d’habitude pour les prédateurs il faut les préserver des tireurs jusqu’à la mêlée et les lâcher dans le tas ou ils font des ravages, mais ne les envoyez pas tous seul, prenez des guerriers avec. Privilégiez aussi les attaques de flanc plutôt que les attaques frontales car si vous l’envoyez en plein milieu il se fera entourer et la il sera perdu.

En résumé sur les prédateurs, ce sont de très bonnes figurines qui valent leurs points et qui permettent de faire de gros dégâts rapidement.
Encore une fois ils seront la cible privilégiée des tireurs et magos adverses avec votre perso, alors cachez les derrière des guerriers. En plus les adversaires peuvent les confondre avec un guerrier car ils se ressemblent pas mal une fois fondus dans la meute.

Le veilleur
 
15

6

5/8

5/6

0

-6

5

0

72

Tueur né. Ennemi personnel : Zeïren. FOR 15 en Charge

Le perso Wolfen le moins cher est un des plus efficaces (en plus la figurine est magnifique). Une init très bonne qui vous permettra de taper souvent en premier(important avec sa fore de 15 en charge) 5 en attaque, défense et en discipline, ce qui est exceptionnel chez les Wolfens. Malgré le fait qu’ils ait des avantages certains, je prends peu de plaisir à le jouer, même s’il est plus efficace qu’onyx. Vous pouvez contre attaquer facilement et son BG avec Zeïren est des plus intéressants. Donc en résumé c’est une fig magnifique qui est très efficace en combat mais personnellement je ne me fait pas plaisir en la jouant. Je préfère et de loin onyx ou Kassar.
Attendons toutefois la réédition de son objet(qui en conf1 était très bien) et de ses aventures (qui ne l’étaient pas).
Dernière remarque : il faut obligatoirement qu’il charge, oubliez l’engagement.

Onyx
 
15

5

5/9

4/6

0

-6

3

0

73

Tueur né. Implacable / 2.

La version Conf2 d’Onyx a déçu une grande majorité de joueurs Wolfens car il a perdu sa Furie guerrière qui le rendait si destructeur à l’époque de confrontation1. A la place, il a gagné Implacable/2 qui est pas mal mais il faut avoir la discipline pour en profiter pleinement(vous pouvez cependant lui donner un croc des étoiles avec autorité pour choisir l’ordre des combats dans sa mêlée).
Au niveau des caractéristiques de combat, il tape fort et se défend honorablement pour un Wolfen. Malheureusement il ne fait que 6 de peur, comme les guerriers à 32 PA, mais on ne lui demande pas de faire peur, mais de taper.
Baissez vos caracs avec parcimonie car n’oubliez pas que ça dure jusqu’à la fin de la phase de CàC et peut être assez dangereux si vous vous retrouver contre un gros porc car vous ne pourrez pas bloquer ses attaques.
En conf 2 il n’a aucun objet, donc n’hésitez pas à lui fournir un croc des étoiles ou une marque du prédateur.
Bien évidemment comme pour les preds, ne le laissez pas en première ligne mais bien à l’abri derrière des guerriers ou des chasseurs.

Kassar
 
17,5

6

6/10

4/7

0

-6

1

86

Tueur né. Bretteur. Fléau : Etres élémentaires. Eclaireur. Paria.

Le champion des chasseurs Wolfens est un vrai régal, il tape très fort et se défend bien. Il court très vite ce qui est pratique pour un éclaireur.
Sa capacité Bretteur est utile pour faire 5 attaques force 10 de seuil 4. Donc certes on risque de vous en bloquer deux mais après vous taper trois fois avec une force 10.Sa capacité fléau est assez limitée mais on ne crache pas dessus quand on joue contre des griffons avec melkion ou contre des MV avec la gorgone.
Paria est intéressant au niveau du BG mais n’apporte rien d’intéressant au niveau du jeu car il n’a pas commandement (à quand un paria avec commandement pour les repentis ?) et vous alignez rarement Killyox et Kassar.
Bref, Kassar est plus intéressant à jouer que le veilleur mais c’est plus risqué car il risque de se retrouver seul le temps que les renforts arrivent.
Ne songez même pas à l’envoyer combattre dès le premier tour, il se ferait meuler par les contres charges, attendez des renforts, ou alors allez y si c’est pour chopper une cible éloignée du reste, genre une troupe de tireurs, ou une bombarde.
En scénario il prend toute son ampleur avec sa compétence éclaireur et est très utile quand il faut récupérer un artefact et aller vite.
En résumé, très bon perso, utile pour les scénars, n’hésitez pas à en abuser.

Irix la furie
 
15

5

6/6

4/8

0

-9

4

5

129

Tueur né. Adepte de l'Eau et du Feu / Murmures, Hurlements.

La réincarnation d’Irix est ma foi assez bonne quoi que trop chère, comme tous les magos Wolfens. Ne la sortez pas en dessous de 300 PA, elle n’est pas rentable. Elle prend toute sa dimension à partir de 400 PA. Elle a des caracs de combat plus qu’honnêtes pour un mago mais ce n’est pas sa fonction première. En maîtrisant le feu et l’eau, elle a accès à un panel de sorts impressionnant. La crinière de feu est un très bon sort pour pas chère, le déluge d’idabaoth fait des ravages et son sceptre de consonance est intéressant contre les nains et les armures sacrées, ainsi que contre les dirz qui mettent du muta en résistance.
Je ne la joue pas souvent car je ne suis pas un fanatique de la magie Wolfen, sauf dans les parties à plus de 500 PA, mais le peu de fois ou je l’ai sortie elle s’est fait plaisir avec tapis de flamme ou murmure des douleurs. Chuchotement troublant est aussi intéressant mais il faut oser car un 1 est si vite arrivé.
A réserver pour des grosses parties ou des parties 2 contre 2.

Ophyr, le gardien
 
15

7

5/6

4/9

0

-10

6

5

155

Tueur né. Dur à cuire. Adepte de l'Eau et de l'Air / Murmures, Shamanisme.

L’adepte Wolfen est très bon au combat et en magie mais il coûte extrêmement cher. Si vous voulez qu’il soit efficace il coûtera au moins 250 PA. Avec son sceptre (incontrable J) vous pouvez faire voler la moitié de l’armée adverse, en plus avec le fragment de lune ça vous coûtera une gemme de moins à chaque fois, mettez lui le fer et vous aurez encore plus de gemmes. Vous pouvez lancer tellement de sorts intéressants pour les Wolfens : voile de brume, territoire sacré si vous vous déployez en bataille, les griffes spirituelles c’est un vrai régal, surtout avec les caracs d’ophyr et j’en passe...
Si on vous l’engage au corps à corps, avec votre sceptre vous pouvez gérer sans problème les adversaire soit en les envoyant en l’air et en n’en laissant qu’un au contact d’ophyr pour plus facilement le meuler ou en leur faisant des touches de force 2D6.
La combinaison de tueur né et de dur à cuire vous permet de vous débrouiller sans problème au CàC. Attendons plus de sorts de murmures car pour l’instant avec shamanisme on est pas gatés…
Ophyr est un régal à jouer mais 400 PA est le format minimum pour le jouer.

Killyox, chef de meute
 
15

5

6/14

5/9

0

-11

5

0

152

Tueur né. Commandement / 15.

Le champion prédateur est à mon goût très décevant tant au niveau caractéristiques de combat qu’au niveau compétences, prix en PA et efficacité dans le jeu.

Ses caracs sont à peine mieux que celles d’un prédateur (pour trois fois son prix). Alors oui il fait 11 de peur et a commandement, mais c’est vraiment trop cher payé (environ 60 PA). Il va être la cible de tous les tirs de carreaux de flèches et de magie de l’adversaire.
Avec lui la bataille a deux issues possibles :
-soit votre adversaire ne s’y attendait pas et il fuit dans tous les sens sans que vous puissiez le taper.
-soit il s’y attendait et là il sort le super champion avec la couronne pour former un super état major et ils ne fuiront pas. Et une fois au CàC, il ne survivra pas longtemps.

Ses objets : le cor de la meute et la bannière d’yllia sont pas mal mais sans plus. Lancer un sort avec 3 en pouvoir mais avec un seul dé c’est pas très intéréssant, surtout une fois par tour. Par contre le cor peut servir quand votre meute est assez amochée pour filer une bonne raclée à l’adversaire alors qu’il vous croit fini.

En conclusion, Kiki (pour les intimes) paye son seul avantage : son commandement beaucoup trop cher pour une partie standard. Par contre si vous jouez de grosses parties, lui et son corps son indispensables.