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- Salle d'arme
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Commentaires sur les Dirz
Hallebardier : Au premier abord une unité ridicule. On regarde la carte, on ouvre grand les yeux. Et non même avec tous les efforts du monde, c'est bien un pitoyable couple de 2 pour attaquer et se défendre que l'on trouve (on vous a jamais précisé qu'il ne fallait pas se fier aux caractéristiques ?). Alors on se dit qu'il y a quelque chose même si il ne vaut que 9 PA!et bien oui ! Tout d'abord il a une force très bonne pour une unité de son coût, 5 c'est assez rare pour le souligner (il n'y a guère que les keltois pour faire mieux dans cette tranche de PA). Ensuite comme tout Dirz qui se respecte, il a sa piqouze magique ! Celle qui fait que les pleurs se transforment en rires et que la vie devient rose. Dopé au maximum il est capable d'atteindre entre autres une attaque de 7 qui peut en surprendre plus d'un. C'est avec ce genre de figurine que l'on voit la maîtrise du joueur. Celui qui est capable d'inverser la tendance avec ce régulier est apte à jouer n'importe quelle unité. Polyvalence et bluff sont les forces des alchimistes!A utiliser avec plus de stratégie qu'il n'y parait. Et puis les hallebardiers on les aime pour ce qu'ils sont : de la chair à canon !
Arbalétrier : Voilà de bons tireurs comme on les aime à Shamir. Bon évidemment ils sont pas ultimes, ils sont moins performants que les fusiliers mais tout de même. Une portée raisonnable, enfin assez grande pour les qualifier d'arbalétriers, une très bonne force (6 en tir c'est toujours bon à prendre) et tout cela pour la bagatelle de 13 PA, y a pas à dire c'est excellent. Le petit moins c'est qu'ils ont muta / -2. Evidemment ça arrange pas les choses m'enfin, on fait avec ce qu'on a ! Et puis ils ne sont pas, a contrario des fusiliers par exemple, bons à jeter une fois au corps à corps. D'abord ils se défendent quasi-aussi bien (ou aussi mal c'est selon) que les hallebardiers. Mais surtout, et c'est à mon avis là le véritable intérêt une fois qu'ils sont au contact, ils font de très bons kamikazes ! Un combat perdu d'avance ? Et alors ? Jetez le dedans ! Le must c'est quand même de jeter sur eux du scarification ténébreuse en masse pendant qu'ils tirent (quoique amertume sanguinaire est pas mal) et de les balancer sur l'adversaire. C'est l'une des premières fois oš vous verrez un mort utile!
Musicien : Le fameux Benguigui (pour les anciens de Toonu). Que dire ? Vous restez sceptique devant son charme ? C'est normal, il y a de quoi. Mais il est vrai aussi qu'il n'est que musicien. On ne lui a pas demandé de se battre, le pauvre. Et puis il n'est pas si mauvais que certains le laissent croire. Il a exactement le même profil qu'un hallebardier à l'exception d'un point supplémentaire en discipline (c'est son rôle aussi) et!d'un point en plus en mutagène. Et pour 6 PA de plus et le commandement ça a son importance. D'abord parce que voir disparaître le +2 de l'état major par la faute du maillon faible c'est toujours rageant. Ensuite parce qu'il peut s'en sortir encore mieux en mêlée qu'un hallebardier, bien qu'il ne soit pas fait pour cela. C'est ce fameux point de mutagène qui a son importance. Quand vous placez une attaque si l'attaque échoue d'un point, elle est raté alors qu'avec un point elle réussissait!ce petit point peut tout changer. En tous cas c'est sûrement l'un des moins mauvais (on ne peut tout de même pas parler de bon à ce niveau là) de tous les musicos.
Oriflamme : Venez, entrez donc, n'ayez pas peur. Je vais vous présenter le crâne mortel du dragon. On a là une pièce de choix. L'oriflamme est, selon moi, le meilleur étendard existant actuellement. D'abord parce qu'il est beau et que personne ne peut le nier. Cette figurine dégage une prestance et un style qui en impose tout de suite. Ensuite parce qu'il est aussi fort qu'il est somptueux. Alors évidemment on se demande comment il fait pour être tueur né les deux mains prises, mais c'est là tout le charme du crâne mortel du dragon. Il a des caractéristiques plus qu'honorables en plus de son excellente compétence. Ce n'est pas le genre d'étendard à cacher lorsque l'ennemi approche, c'est tout le contraire. Imaginez la tête de votre adversaire qui voit ses troupes se faire décimer par un porte-drapeau!Le couple 3/3 en attaque/défense est très utile pour toucher, les 3 dés permettant de faire le reste. Il a, tout comme le musicien, un mutagène/0 très efficace voire indispensable à sa survie. La meilleure chose à faire pour finir le morale d'un adversaire, déjà bien entamé psychologiquement, étant de réussir la prise qui a donné son surnom à l'oriflamme : le crâne mortel du dragon consiste à frotter la tête nue de ce dernier et à asséner trois violentes attaques successives par coups de boule (vous voyez une autre façon d'attaquer quand vous avez une main sur une arme et une autre sur un drapeau ?) tuant la bêbête en face. Je ne dis pas que ça passe à tous les coups, mais quand ça passe, ça fait mal !
Vargas Metatron : Un bon petit champion fidèle aux troupes de base. Il est d'abord d'un soutien nécessaire lorsque la peur fait son entrée sur le terrain, permettant aux troupes d'atteindre un réconfortant 7 en courage si l'état major est au complet. Il possède en outre des caractéristiques dignes d'un champion de sa catégorie un excellent 4/4/4 en initiative/attaque/défense lui permettant de toucher relativement souvent et en premier et de bien se défendre. A l'instar des hallebardiers il possède une bonne force qui servira notamment à faire un trou dans les réguliers adverses. Attention toutefois à sa résistance un peu basse, ce serait bête de perdre un personnage aussi intéressant sur une simple folie. Il ne faut pas non plus oublier qu'il est muni de Mutagène/1, fortement recommandé pour diverses stratégies. Couplé avec ses avantages de personnage il peut faire de gros dégâts : contre-attaquer en étant boosté en défense ou placer un bon coup de maître avec une attaque imparable. Il est le fer de lance de l'armée dans toutes petites escarmouches et ce d'autant plus quand arrivent les créatures effrayantes.
Arkéon Sanath : Attention gros calibre. Nous voici là avec la première édition limitée (ça y est le mot est lancé) des alchimistes de Dirz. C'est une figurine pas indispensable mais il faut bien le reconnaître, elle apporte de la diversité. Ce guerrier a tout, absolument tout du bon commandant!sauf le commandement. Un courage et une discipline magnifique, le charisme des champions sans toutefois perdre le style de ses petits protégés : les guerriers de l'aube. Tout comme eux il possède un profil équilibré, polyvalent et tout comme eux il est équipé de la fameuse épée-hache. Mais dis donc pour 85 PA il semble encore plus parfait que son régiment ? Parfait!ou presque. Le défaut se situe au niveau de l'utilisation du mutagène/3. Evidement c'est hallucinant 6 points de caractéristiques à répartir en moyenne, sauf qu'avec la Rage du désert dont est victime Arkéon ces 6 points seront parfois inutiles pour éviter la mort. Une fois le mutagène utilisé il n'a plus le droit à un seul dé de défense de toute la partie et le mouvement de poursuite illimité que cela procure ne pallie pas cette faiblesse. C'est certainement l'une des seules figurines alchimistes qui peut être joué avec fun (il faut reconnaître qu'ils n'ont pas la mentalité fêtarde ces petits gars là) du fait des risques que l'on prend en utilisant le mutagène. Si vous vous sentez l'âme d'un kamikaze!
Guerrier kératis : A Confrontation, chacun a le droit à son malabar. Pour certains c'est une unité (les khors) pour d'autres c'est toute l'armée (les orques). Chez les scorpions, c'est les kératis. De bons gros clones avec des gènes pris d'un peu partout et dont le but n'est pas de réfléchir, mais de taper. Tout d'abord ils font peur, d'accord c'est un petit facteur mais c'est déjà pratique (on est jamais à l'abri d'un 1). Ensuite ils frappent forts, très forts et ils savent attaquer (4/10). C'est cela qui fait leur atout ce sont des machines à tuer. Ne cherchez pas à vous défendre, ils ont un petit score mais une très bonne résistance qui assurera vos arrières. Et même si l'adversaire frappe souvent avant, rien n'est jamais perdu. En plus je ne sais pas pourquoi mais les miens vouent une haine particulière aux inquisiteurs contre lesquels ils sont souvent très efficaces. Grâce à leur mouvement au-dessus de la moyenne ces unités forment souvent ma première vague, la vague de choc qui a pour but de stopper l'avancée adverse. A ne pas oublier le toujours très amusant mutagène en peur pour faire fuir l'adversaire. Je ne sors jamais sans au moins un ou deux car ils ne m'ont jamais déçu.
Cypher Lukhan : Voici le champion videur de Dirz. Quand il y a des ennuis dans une discothèque c'est lui qui vire les énergumènes. ´ On prend les mêmes et on recommence ª , ça aurait pu être sa citation. En effet vous prenez l'initiative, l'attaque, la défense et la peur d'un kératis vous augmentez tout ça de 2 points et vous ajoutez quelques points par ci par là . Vous mélangez le tout : Cypher est près à l'emploi ! En gros c'est ça, il est dans la pure lignée de sa troupe, un bourrin qui sert à taper sauf qu'en plus il sait un peu se défendre. Il a un mutagène/2 des plus appréciables qu'il peut placer un peu partout en attaque et en défense pour gagner des dés, en défense pour contre-attaquer, en attaque pour un coup de maître, en peur pour devenir vraiment effrayant. Une véritable bête de combat. Et croyez moi Cypher devant 4 kératis qui déferlent sur l'adversaire ça a de la gueule ! On notera également une résistance de 9 couplé à un dur à cuire qui commence vraiment à corser les choses pour les petits gars d'en face. Il a quand même de bonne chance de s'en sortir vivant. Pour la touche finale sa carte de background nous apprend qu'il transmet un commandement/10 à ses kératis ce qui permet de partir sur une peur de 7 boostable au mutagène (attention le commandement mutagéné ne se propage pas, il faut transmettre le score de base de Cypher puis utilisé un dé pour chaque kératis qui veut la booster). Il permet de parer à de nombreuses éventualités.
Guerrier skorize : C'est la troupe la plus difficile à gérer chez les alchimistes de par la stratégie qu'elle engendre. M. Skorizo se paye non seulement le luxe d'être éclaireur mais aussi celui d'avoir le même triplet efficace 4/4/4 que Vargas. Et pour une troupe à 32 PA c'est du tout bon. Il a une force faible, une résistance moyenne mais son utilité réside dans sa charge mortelle qui entraîne un malus de ñ2 au lieu du ñ1 habituel en initiative, attaque et défense et surtout dans l'obtention d'un dé supplémentaire toujours durant ce tour de charge. Autant dire que tout se joue dans la phase d'approche et les premières phases de mouvement entre son éclaireur et son jeu de charge/désengagement pour être le plus efficace possible. Comme tout clone qui se respecte il possède du mutagène ce qui est toujours bon à prendre autant pour en faire un monstre que pour jouer au chat et à la souris avec sa charge. Il possède également l'équivalent de la compétence acharné : si il lui reste des attaques après avoir été tué il peut les passer jusqu'à la fin du tour comme ci il était en état critique. C'est une réjouissance de voir l'adversaire tomber sous les coups!d'un mort. De mon côté ils ont mis longtemps à faire leurs preuves mais maintenant je peux vous affirmer que les skorizes sont une valeur sure.
Tigre : Tout le monde se doit d'avoir un toutou comme ça à la maison, au moins y a pas de voleur ! Voici les premières créatures Dirz (et à mon avis ça ne seront pas les dernières quand on connaît le genre de monstruosité qu'on fait les alchimistes) et on peut dire qu'elles sont sacrément réussies pour un test fait à l'arraché (pour rappel les tigres ont été créés pour ralentir l'inquisition lors de la fuite des syhars). D'abord là oš les autres armées peuvent se targuer d'avoir une ou deux figurines, nous on en a trois et c'est déjà un bon point. Ensuite!ils sont monstrueux ! 17,5 en mouvement, plus rapides que la plupart des wolfens, seul notre légende arrive à les dépasser (et notre future cavalerie). Ils sont donc déjà très pratiques pour des scénario et donne à l'armée ce qu'il manquait : de la vitesse. Le reste du profil suit tout aussi bien une attaque grandiose, une défense moyenne, une peur de 8 et la possibilité d'avoir quatre dés le tour de charge et trois pour le reste du temps. Le seul détail qui différencie les trois tigres est la troisième compétence : bond, éclaireur ou conscience. Dans tous les cas il faut s'adapter à l'adversaire. J'aime bien l'idée du tigre radar qui détecte tout à 35 cm!Le seul défaut mais on pouvait s'y attendre ils n'ont pas mutagène. Attention donc lorsqu'on les inclus dans une liste d'armée à ne pas les compter dans les PA mutagènes (rien que pour montrer que nous sommes bons joueurs).
Biopsiste : Encore et toujours une pièce nécessaire à Dirz. Le premier guerrier-mage (en en attendant un second) a le mérite d'être un des meilleurs de sa gamme. A peine plus faible que Vargas - et encore seulement en défense, courage et discipline - il a du fait de son statut le droit à la contre-attaque, chose non négligeable lorsque l'on possède du mutagène pour se défendre et du 4/8 pour toucher et blesser par derrière. Sa panoplie de sorts a été élargie avec la sortie du grimoire de technomancie le transformant en bon magicien. Il a accès à l'un des premiers sorts de soin pour ténébreux (reconstruction cellulaire) ce qui est toujours bon à prendre. Il a aussi à sa disposition quelques sorts d'augmentation de dégâts le rendant très efficace accompagné de deux guerriers de l'aube (phéromones de démence, tumescence ténébreuse ou amertume sanguinaire). A noter qu'il bénéficie de la compétence éclaireur ce qui commence à être vraiment mortel après les skorizes et les tigres. Son pouvoir de 3 est honorable pour un guerrier-mage de son rang (les wolfens ou les nains doivent en être jaloux) et lui donne la possibilité de se consacrer au contre des sorts adverses. En jeu il est souvent efficace autant en guerrier pur qu'en magicien de soutien!
Salias Yesod : Aventurier plus que moyen en Confrontation 1, il est devenu champion biopsiste et par là même véritable tueur en Confrontation 2. C'est bien simple il n'a réellement plus rien à voir avec son ancien profil. Bonne initiative (utile pour lancer des sorts en premier), excellente attaque, défense judicieuse et 4 en pouvoir, comment réclamer quelque chose ? Il possède tout comme sa troupe (enfin son compagnon puisqu'il n'y en a qu'un) la compétence éclaireur, le transformant en meneur d'armée invisible. D'accord c'est pas très marrant pour l'adversaire mais ça peut toujours être testé. Son mutagène/1 est nécessaire voire indispensable sur lui comme souvent pour les champions, il devient alors imprévisible et tellement polyvalent qu'il est capable de démonter beaucoup plus fort que lui. Un ajout loin d'être mineur son fanatisme est carrément devenu de l'immunité à la peur. Il est excellent dans ses uvres lorsqu'il possède la couronne surpassant largement Vargas!mais pour deux fois son prix. A vous de voir qui vous préférez mais à choisir je le préfère au couple Kayl/Vargas. Salias est devenu en Confrontation 2 mon personnage préféré chez les Dirz.
Kayl Kartan : Kayl Kartan, quel combattant ! Ah c'est un mage ? Oh pardon. On entre là dans un domaine de polémique : la magie chez les Dirz. Encore que pour Kayl cela ne fait pas vraiment de bruit et pourtant combien ça devrait. Une petite merveille à 56 PA qui sait se servir d'un sort et qui a énormément de choix à ce sujet c'est très rare. Commençons par son profil, c'est un mage classique peu en caractéristiques de combat sauf que!lui a deux dés en plus automatiquement placés en attaque. Et ça le transforme en excellent guerrier. Là oš Méliador doit se cacher, Kayl n'hésite pas à foncer dans la mêlée. Son score de peur est à l'instar des kératis boostable par mutagène (+1) ce qui lui permet de se défendre par bien des manières (entre les lames et la peur il a de quoi). Pour autant il n'est pas dépourvu côté magie, un pouvoir de 4 juste mais suffisant lui permet d'être offensif, de soutenir, de défendre, de contrer et bien d'autres choses encore. L'artefact qui l'accompagne, le crâne des âmes, est l'illustration parfaite des nombreuses possibilités de Kayl Kartan. Lorsqu'un petit magicien pointe le bout de son nez ou que vous voulez vous servir de magie en petite escarmouche n'hésitez pas à le sortir.
Sasia Samaris : Et voilà notre pépette à nous. Après la Lionne Rousse, Gwenlaen, Azael et la Babaya on se disait que Rackham devait assurer, c'est ce qu'ils ont fait. Une poitrine généreuse avec un corps sculpté par Arh-Tolth dans le sable tout de suite ça en jette. Il est vrai qu'elle est chauve mais c'est pour se démarquer des autres. Sasia a pour compagnon de jeu une douce cape qui lui donne déjà un mouvement de 12,5 un peu supérieur à la moyenne, ce qui n'est jamais négligeable. Niveau corps à corps elle a de faibles caractéristiques, fidèle aux autres adeptes, mais se rattrape amplement par ses 4 dés supplémentaires en attaque de force 7. Si on ajoute à cela les deux dés normaux et le mutagène/2 elle a de quoi rester longtemps en vie même contre les grobillou façon Hirh Karn ou Arkhos. Une peur de 7 mutagénable comme à son habitude ça immunise déjà à tous les non-morts vivants et ça peut faire fuir un paquet de figurines. De la même façon que Kayl, elle est loin d'être mauvaise en magie. Un pouvoir de 6 correct, une panoplie immense de sorts, la capacité de bouger et d'être en transe en même temps font d'elle l'une des meilleures lanceuses de sorts existantes. Elle pique même la vedette à Méliador. Les mages de Dirz ne sont résolument pas des mages spécifiques, ils se défendent aussi bien au corps à corps qu'ils s'en sortent avec des sorts et c'est toujours cette polyvalence et ce bluff dont ils ont la capacité qui fait d'eux un danger permanent. Son prix de 134 PA excellent pour ce qu'elle fait l'empêche toutefois de sortir dans les petites escarmouches (encore que), préférez lui dans ce cas un Kayl Kartan bien équipé et accompagné.
Sykho Volesterus : N'ayant pas encore testé Divination et n'ayant d'ailleurs pas acquis ce prêtre (il faut soigner le porte-monnaie de temps à autre) je ne peux vous fournir de conseils. Me baser uniquement sur les caractéristiques seraient carrément inutiles car tout le monde le sait c'est sur la table que ça se joue. En attendant son achat je suis preneur de tous commentaires à son sujet pour une éventuelle diffusion.
C'était un commentaire de l'habitant du fond du jardin...
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